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TIDDAS

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Tiddas

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Damma Kabyle

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À propos de l'application

◆

Cette application est née d'un désir simple : préserver et transmettre un trésor de notre patrimoine kabyle.

Tiddas, pluriel de Tiddest, est bien plus qu'un jeu. C'est un art du raisonnement, un exercice de stratégie, un espace de réflexion où chaque mouvement compte. Autrefois gravé sur les bancs en béton des taɛessast de nos villages, il réunissait enfants, adultes et anciens autour d'un quadrillage de 25 cases et de simples cailloux appelés ileqqafen.

Ma génération fait sans doute partie des dernières à avoir connu ce jeu dans sa forme traditionnelle : tracé à la craie, gravé dans la pierre ou esquissé au silex. Aujourd'hui, cette application lui offre une nouvelle vie, sans en trahir l'esprit.

Tiddas est un jeu de stratégie combinatoire abstrait, proche du jeu de dames et du morpion romain. Deux joueurs, dix pions chacun. L'objectif : former un alignement de trois pions pour capturer ceux de l'adversaire, tout en évitant ses pièges.
Toute la profondeur du jeu réside dans le placement initial, l'anticipation et la maîtrise des configurations stratégiques comme aseqqi, imenniqel, aɛzal ou lɣuṭ.

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TIDDEST La version classique.
⚂
Tiddest n tlata Variante à 3 pions : aligner ses 3 pierres pour gagner.

À travers cette application, nous souhaitons permettre à chacun de redécouvrir ce jeu ancestral, de le transmettre aux nouvelles générations et de perpétuer cet héritage stratégique.

❝
Ddunit am Tiddest, mi k-seqqan xas ddem-itt
La vie est comme Tiddest : si tu es pigé, lève-toi.
❞
👁 Mode Spectateur
⚔️
Joueur 1
icqarrew-ik ɣef Tiddas !
Entre ton pseudo pour rejoindre le duel
Partie sauvegardée trouvée. Reprendre ?

Règles du Jeu

Règles Générales de Tiddas (Communes à toutes les variantes) :

Objectif : Dans TIDDEST classique, le but est de réduire l'adversaire à moins de trois pions ou de le bloquer. Dans Tiddest n tlata, le but est de former le premier alignement de 3 pions pendant la phase de déplacement.

Pions : Chaque joueur dispose de 10 pions (appelés "cailloux"). Le Joueur 2 (Blanc) commence toujours.

Phases de Jeu :

  • Phase de Placement : Les joueurs placent à tour de rôle un de leurs pions sur n'importe quelle case vide du plateau. Cette phase continue jusqu'à ce que les 20 pions (10 pour chaque joueur) soient placés.
  • Phase de Déplacement : Une fois tous les pions placés, les joueurs déplacent à tour de rôle l'un de leurs pions d'une case à la fois vers une case adjacente (horizontalement ou verticalement) qui est vide.

Moulin (Alignement) : Former un alignement de strictement 3 pions de sa couleur (horizontalement ou verticalement). Les alignements en diagonale ne sont pas considérés comme des moulins valides.

Capture : Lorsqu'un joueur forme un moulin (horizontal ou vertical de 3 pions), il a le droit de "manger" (capturer) un pion adverse.

Alignement de 3 interdit pendant le placement : Il est interdit de placer un pion de manière à former un moulin de 3 pions ou plus. Par conséquent, aucune capture n'est possible pendant la phase de placement. Les captures sont uniquement possibles en phase de déplacement.

Tous les pions sont capturables : Dans toutes les variantes de ce jeu, tous les pions peuvent être capturés, même s'ils font partie d'un moulin. Il n'y a pas de pions "protégés".

Règle de déplacement forcé de moulin : En phase de déplacement, si un joueur a la possibilité de former un moulin avec un de ses pions, il est obligé de le faire. Si plusieurs mouvements permettent de former un moulin, le joueur peut choisir l'un d'entre eux.

Différences entre les variantes :

Les règles de base s'appliquent, mais chaque variante introduit des spécificités importantes :

TIDDEST :

  • Déplacements : Uniquement horizontaux/verticaux. Les déplacements en diagonale sont interdits.
  • Captures : Le joueur qui forme le moulin choisit quel pion adverse capturer.
  • Victoire : Normale.
  • Pas de déplacement forcé de moulin : La règle du déplacement forcé de moulin ne s'applique pas.

Tiddest n tlata :

  • Variante sur un carré relié par les diagonales et les médianes : 9 intersections jouables.
  • Pions : 3 pions par joueur, jamais plus.
  • Placement : Les joueurs placent leurs 3 pions à tour de rôle. Former un alignement pendant cette phase est interdit.
  • Déplacement : Ensuite, on déplace un pion vers une intersection adjacente reliée par une ligne du plateau.
  • Victoire : Le premier joueur qui aligne ses 3 pions horizontalement, verticalement ou en diagonale gagne immédiatement. Il n'y a pas de capture.

Ilugan n wurar

Ilugan s umata n Tiddas :

Iswi : Deg TIDDEST amezwaru, iswi d asider n wexṣim ɣer ddaw n kraḍ n yileqqafen neɣ aḥbas-is. Deg Tiddest n tlata, iswi d atellet amezwaru deg tallit n unaqel.

Ileqqafen : Yal amyurar yesɛa 10 n yileqqafen. Amyurar (Amellal) yetturar d amezwaru.

Talliyin n wurar :

  • Tallit n usrusu : Imyuraren srusuyen s nnuba (yiwen/yiwen uleqqaf). Tallit-a tekfa mi rsen i 20 n yileqqafen.
  • Tallit n unaqel : Mi rsen yakk ileqqafen, imyuraren ad bdun ad ttenqalen ileqqafen ɣer texxamin yexlan yellan ɣer yidis yexlan.

Atellet : Asedukkel n tlata n yileqqafen kan n yiwen yini (s teɣzi neɣ s tehri).

Učči : Ma yesdukkel amyurar tlata ileqqafen, yezmer ad yečč aleqqaf n wexṣim-is.

Yegdel ad tesdukleḍ 3 deg usrusu : Yegdel ad tserseḍ aleqqaf iwakken ad tesdukleḍ tlata. Daymi, ulac Učči deg tallit n usrusu. Učči tettili kan deg tallit n unaqel.

Akk ileqqafen zemren ad mmeččen : Deg yakk tiwsiyin, akk ileqqafen zemren ad mmeččen, ula ma llan deg utellet.

Atellet s tmara: Deg tallit n unaqel, ma yella umyurar yezmer ad itellet, ilaq-as ad t-yexdem. Ma yella aṭas n yiberdan, ad yefren yiwen.

Amgired gar tewsiyin :

Yal tawsit tesɛa ilugan-is :

TIDDEST :

  • Anaqel : Kan s teɣzi neɣ s tehri.
  • Učči : Win yesduklen tlata ad yefren aleqqaf n wexṣim-is ara yečč.
  • Arbaḥ : yerbeḥ win yeččan.
  • Ulac atellet s tmara : Ulac amesnakni s tmara deg TIDDEST.

Tiddest n tlata :

  • Tameslayt ɣef uzgen i yesɛan tdiwin d izukran : 9 n tneqqiḍin i wurar.
  • Ileqqafen : 3 n yileqqafen i yal amyurar, war ugar.
  • Usrusu : Imyuraren srusuyen kraḍ yileqqafen s nnuba. Yegdel usdukkel n utellet deg tallit-a.
  • Anaqel : Sinna, amyurar ad inaqel yiwen uleqqaf ɣer tneqqiṭ i d-yezgan yid-s s yizirig n tfelwit.
  • Arbaḥ : Win yesdukklen kraḍ n yileqqafen-is s teɣzi, s tehri neɣ s tdiwin yerbeḥ srid. Ulac učči.

Game Rules

General Rules of Tiddas (Common to all variants):

Objective: In classic TIDDEST, the aim is to reduce the opponent to fewer than three pieces or block them. In Tiddest n tlata, the aim is to create the first alignment of 3 pieces during the movement phase.

Pieces: Each player has 10 pieces (called "stones"). Player 2 (White) always goes first.

Game Phases:

  • Placement Phase: Players take turns placing one of their pieces on any empty cell of the board. This phase continues until all 20 pieces (10 per player) are placed.
  • Movement Phase: Once all pieces are placed, players take turns moving one of their pieces one cell at a time to an adjacent empty cell (horizontally or vertically).

Mill (Alignment): Forming an alignment of exactly 3 pieces of your color (horizontally or vertically). Diagonal alignments are not valid mills.

Capture: When a player forms a mill (3 pieces horizontally or vertically), they may "eat" (capture) one of the opponent's pieces.

3-alignment forbidden during placement: It is forbidden to place a piece in a way that forms a mill of 3 or more pieces. Therefore, no captures are possible during the placement phase. Captures are only possible during the movement phase.

All pieces can be captured: In all variants of this game, all pieces can be captured, even if they are part of a mill. There are no "protected" pieces.

Forced mill move rule: During the movement phase, if a player can form a mill with one of their pieces, they are required to do so. If multiple moves allow a mill, the player may choose one.

Differences between variants:

The basic rules apply, but each variant introduces important specifics:

TIDDEST:

  • Moves: Horizontal/vertical only. Diagonal moves are forbidden.
  • Captures: The player who forms the mill chooses which opponent piece to capture.
  • Victory: Standard.
  • No forced mill move: The forced mill move rule does not apply.

Tiddest n tlata:

  • Variant played on a square with diagonals and medians: 9 playable intersections.
  • Pieces: 3 pieces per player, never more.
  • Placement: Players place their 3 pieces one by one. Making an alignment during this phase is forbidden.
  • Movement: Then a player moves one piece to an adjacent intersection connected by a board line.
  • Victory: The first player to align all 3 pieces horizontally, vertically or diagonally wins immediately. There is no capture.
⏯ Replay

Règles de la Damma Kabyle

Plateau : 5×5 — tous les pions se placent sur toutes les cases.

Pions : 10 pions par joueur, placés sur les 2 premières rangées de chaque côté. La partie commence directement, sans phase de placement.

Déplacements : Uniquement orthogonaux — haut, bas, gauche, droite. Pas de diagonale.

Capture : On saute par-dessus un pion adverse vers la case vide derrière lui. La prise est obligatoire. En cas de choix, on effectue la capture maximale (le plus de pions en un seul tour).

Captures en chaîne : Après une capture, si une nouvelle prise est possible avec le même pion, elle doit être effectuée.

Promotion (Dame ♛) : Un pion atteignant la dernière rangée adverse devient Dame. La Dame se déplace et capture sur plusieurs cases dans toutes les directions orthogonales.

Victoire — Damma: Réduire l'adversaire à zéro pion, ou le bloquer.

Victoire — Damma Misère : Victoire inversée — on gagne en perdant tous ses pions ou en étant bloqué. La prise reste obligatoire et maximale.

Ilugan n Damma Taqbaylit

Asarag : 5×5 — ileqqafen zemren ad rsen di yal taxxamt.

Ileqqafen : 10 ileqqafen i yal amyurar, ad rsen di 2 yeḥwiḍen imezwura si yal tama. Urar ibeddu s unaqel, ulac tallit n usrusu.

Anaqel : ɣer zdat, tama tazelmaḍt, tayeffust. Ulac mezleg.

Učči : azggar ɣef uleqqaf n wexṣim si texxamt ɣer tayeḍ. Učči ilaq.

Učči s tirni : ma iṣaḥ-ak-d ad ternuḍ učči ugar n yiwen uleqqaf ilaq ad ternuḍ.

Damma: aleqqaf a yawḍen ɣer tama n uxṣim ad yuɣal d Damma(♛). Damma tezmer ad tnaqel ɣer deffir w ad tezger ugar n yiwet n texxamt.

Arbaḥ — Tamyuččit: Yerbeḥ win yeččan ileqqafen.

Arbaḥ — Damma n usečči : Yerbeḥ win i wummi mmeččen ileqqafen-is.

Damma Kabyle Rules

Board: 5×5 — pieces can occupy any square.

Pieces: 10 pieces per player, set up on the first 2 rows on each side. No placement phase — the game starts immediately.

Movement: Orthogonal only — up, down, left, right. No diagonal moves.

Capture: Jump over an opponent piece to the empty square behind it. Capture is mandatory. When multiple captures exist, you must take the maximum number of pieces in one turn.

Chain captures: After a capture, if another capture is available with the same piece, it must be made.

Promotion (King ♛): A piece reaching the opponent's last row becomes a King. The King moves and captures over multiple squares in all orthogonal directions.

Victory — Damma: Reduce the opponent to zero pieces, or block them.

Victory — Damma Misère: Reversed — win by losing all your own pieces or being blocked. Capture remains mandatory and maximal.